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概要 1.戦場を変えられる忍法 2.平地と相性のいい忍法 3.水中と相性のいい忍法 4.高所と相性のいい忍法 5.雑踏と相性のいい忍法 6.極地と相性のいい忍法 7.悪天候と相性のいい忍法 8.番外編 9.まとめ 概要 よく使われる構築である戦場型についての考察を記述します。 構築の参考にしてくれたら嬉しいです。 1.戦場を変えられる忍法 【追撃】攻撃後、戦場をランダムに変更できる 【騎馬】戦場が決定されたとき戦場をランダムに変更できる 【誘導】ラウンド終了時に任意の戦場へ変更できる。 【海原】中忍頭の階級制限あり。攻撃の代わりに使用し、戦場を「水中」に変更できる 【雪崩】上忍の階級制限あり。攻撃の代わりに使用し、全体射撃戦2点の後、戦場をランダムに変更できる 【百燐】攻撃で誰かを脱落させると戦場を「極地」に変更できる 【怪段】攻撃の代わりに使用、戦場を「高所」に変更できる。また、全てのキャラクターはプロット時前のプロットから±1のプロットしか選べなくなる 【魔空】自分が登場していない戦闘シーンで使用できる。戦場をどこへでも変更できる 【土隠】攻撃の代わりに使用、戦場を「平地」に変更できる 【秘柱】攻撃した相手がいたプロットを「高所」として扱う 【幻夢殿】攻撃の代わりに使用、二つの戦場の効果が発動する特殊戦場へと戦場を変更する 【水師】シーンプレイヤーなら戦場を「水中」に変更できる。また「水中」ならコスト+3、スペ値-2 【峠牙】シーンプレイヤーなら戦場を「高所」に変更できる。また、自分に【浮足】以上のバフをかける 【童売】攻撃の代わりに使用、自分がいたプロットを特殊な「雑踏」として扱う 【災雷】攻撃成功時、戦場を「悪天候」に変更できる 【絶境】自分がシーンプレイヤーなら戦場を「極地」に変更。戦場が「極地」なら回避判定と奥義破り判定に-1 【幻能】神通丸を消費すると戦場を自由に変更できる。 【黒州】忍具を使用したとき、戦場を「平地」か「高所」にできる。またその「高所」の効果を受けない 【征野】戦闘に参加したとき、任意の戦場に変更する よく戦場を変更する忍法として使われるのは、【誘導】、【海原】、【怪段】、【幻夢殿】の四種類。 【騎馬】は【奇兵】型で使われることがある。 また、【海原】は単に【誘導】の上位互換でないことに注意しよう。 確実に戦場を変更したいのなら発動タイミングがラウンド終了時である【誘導】の方が確実。 【海原】を採用するのであれば、【忍法研究 誘導】とともに採用したい。 御斎流派ブックに追加された【征野】は、戦闘開始時に即戦場を変更できる為、【誘導】の遅さを克服している。 他に戦場型が居なければ、ほぼ上位互換と言っても差し支えないだろう。 ただし後出しで戦場を変更できない為、【誘導】等他の戦場変更忍法に対して弱いという無視できない弱点もある。 やはり【忍法研究 誘導】で【誘導】、【海原】、【怪段】辺りを指定しておくといい。 2.平地と相性のいい忍法 【隠蓑】自分の【居所】がないと相手の回避命中-3の修正 【天道】接近戦1点、平地ならファンブル値-1、相手の回避判定に-1 【土隠】掘削術か見敵術が成功しないと自分に攻撃できない、平地以外に戦場が変更されると効果が消える 【竜馬】平地なら攻撃忍法のダメージ1点上昇 【街透】「平地」「高所」「雑踏」の時、ファンブル値-1、コスト+2 平地は【土隠】・【竜馬】辺りが特に使いやすい。 ただ、戦場変更系の忍法を修得しないことが多いため、本当に他の戦場型に弱い。 なので、少なくとも【誘導】できれば、【忍法研究 誘導、海原】は対策として修得しておきたい。 3.水中と相性のいい忍法 【水霊】射撃戦1点、「水中」なら+1 【抜井戸】「水中」なら回避判定を自動成功したうえで、プロット値を好きな値に変更できる 【水計】「水中」なら間合内のキャラクターに変調「猛毒」を問答無用で与える 【水師】「水中」なら使用可能なコストを+3、スペ値を-2 水中は戦場効果である回避判定に-2の効果がそもそも強力であり、 【戦場の極意】+【水霊】だけで十二分に活躍できるうえ、 【水霊】の他にも、【抜井戸】、【水師】と水中専用忍法には優秀な忍法が揃っている。 特に【水師】はコストを3点も増やせるうえにスペ値を2下げることができ、優秀。 ただ、戦場変更用忍法として【海原】を採用するなら【忍法研究 誘導】は絶対に持っておきたい。 4.高所と相性のいい忍法 【怪鳥】接近戦1点、「高所」なら+1 【飛傘】間合+1、「高所」なら間合+1、回避判定に-2 【峠牙】「高所」なら回避と奥義破り判定に-2 【赤眼】ファンブルした相手に接近戦1点+射撃戦1点 【破軍】自分のプロット値と対象のファンブル値を一緒にする 【秘翼】《飛術》を修得していない相手の回避判定に-1、「高所」の戦場効果を無視する 【街透】「平地」「高所」「雑踏」の時、ファンブル値-1、コスト+2 高所を採用するならファンブルしたら接近戦1点の効果を活用したい。 活用するなら【破軍】や【判定妨害】でファンブルさせ、【赤眼】を発動させる構成がおすすめ。 また、間合を2も伸ばせる上に回避判定に-2もできる【飛傘】や 高所版の【浮足】である【峠牙】もあり、こちらも優秀。 ※【浮足】は弱体化されたが、【峠牙】は弱体化されなかったので相対的に少し強くなった。 5.雑踏と相性のいい忍法 【影薙】接近戦1点、「雑踏」なら+1 【人遁】「雑踏」なら自分の命中判定に+2、相手の命中判定に-2 【玲瓏】「雑踏」なら回避判定に-3 【街透】「平地」「高所」「雑踏」の時、ファンブル値-1、コスト+2 【鬼影】+【闇鎌斬】である【人遁】や回避に驚異の-3修正が行える【玲瓏】など 強力な忍法が揃っている。 6.極地と相性のいい忍法 【閃軌】ラウンドを1つ余分に経過させる 【絶境】自分がシーンプレイヤーなら戦場を「極地」に変更。戦場が「極地」なら回避判定と奥義破り判定に-1 【影分身】ご存知の通り 【闇景色】自分への間合を1つ離れているものとして扱う 【霾天】全員の攻撃忍法の間合を1つ縮める(自分含む) 【悪食】+【肉風船】ご存知の通り 極地型で最も重要なのは耐久力である。 耐久力のあげ方としては、【影分身】+【闇景色】でそもそも攻撃が当たらないようにするとか、 【悪食】+【肉風船】で回復し続けるとか、無難に【頑健】などで生命力を上げるのもいい。 7.悪天候と相性のいい忍法 【災雷】射撃戦1点、攻撃成功時に天候を悪天候に変更する、悪天候なら回避判定に-2、接近戦ダメージ1点追加 正忍記で登場した【災雷】が戦場型に必要な効果を全て兼ね備えている。 また、【誘導 悪天候】だけでも、戦場型への対策+【大詰】のような運用ができる。 8.番外編 【浮足】回避と奥義破り判定に-1、戦場が変更されると効果が消える。ついでに戦場の効果無視。 【悪地】全員のサポート忍法のコストに+2、戦場が変更されると効果が消える どちらも強い。特に素の効果も強力なうえにサラッと戦場の効果も無視できる【浮足】が強力。 ※だったが、【浮足】は弱体化されてしまった。まあそれでも強いが。 9.まとめ 戦場はどれも基本的に強い。しかし、全員に効果が適用される代わりに味方にも被害が及び、 【誘導】の出目で勝てれば戦場型に強いが、負ければ戦場型に弱いといったように 基本的に諸刃の剣なので、慎重に扱おう。 また、【忍法研究 誘導】持ち同士が出会ったとき用に、【忍法研究 忍法研究】も持っておくと安心。
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アリス Dいちりん Aうつほ Aえいき エリー キスメ けいね Aけいね Dけいね Hけいね げんげつ Hこあくま ことひめ さくや さつきりん さとり Tさなえ JKさなえ Nサニー Aサニー Hスター Aすわこ せいが ADチルノ Sチルノ Aてんし Dてんし Aときこ とよひめ Nにとり Nぬえ パルスィ Dパルスィ Tパルスィ ミミちゃん むげつ めいら Sヤマメ Aゆゆこ Sようむ HリリーW Nリグル Dリグル Nリリカ る~こと Nルナチャ 考察内で使われる用語 H…HP A…攻撃 B…防御 C…特攻 D…特防 S…速度 カウンター…物理技で受けたダメージの2倍の固定ダメージを与える技 ナイヘ…自分のレベル×1.2の固定ダメージを与える技。ナイトヘッド バステ…麻痺や凍結などのステータス異常。バッドステータス フルアタ…全て攻撃技のみの技構成 ミラコ…特殊技で受けたダメージの2倍の固定ダメージを与える技。ミラーコート メタバ…受けたダメージの1.5倍の固定ダメージを与える技。メタルバースト 両刀…物理技、特殊技を両方持つコダマ ⇔特化 ミラー…同コダマ対決のこと。ミラーコートの略として使われることはあまりない。 ワイヤー…相手が交代するごとに最大HP÷6の固定ダメージを与える技の総称。 昆布…ワイヤーを使った後に強制交代技を使用すること。名前の由来はコンボの打ちミス。
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各ポケモンの考察や比較まとめ サンダーとボルトロスについて ガブリアスについて ハッサムについて ドリュウズについて ラティオスについて バンギラスについて ピカチュウについて
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公式情報 リンクが迷い込んだ世界…それは、あと三日で終わる世界。リンクが迷い込んだ不思議な世界。そこは、三日後には月の落下で滅亡してしまう世界だった。限られた時間の中でリンクはそこに暮らす住人達との出会いの中からなにかを見つけていく。それは、新しい冒険だったり おどろくような風景だったり この世界の運命を変える方法だったりするかも知れない。この世界のカギをにぎるのは仮面。世界のいたるところに仮面がある。仮面には不思議な力が宿っている。かぶった者の姿形を全く変えてしまったり。姿のみならず、その能力までをも変えてしまったり。謎につつまれたあやしげな世界に展開する、仮面にまつわる物語のはじまり、はじまり。(ムジュラの仮面パッケージ裏より) 考察 海外考察掲示板 https //www.reddit.com/r/zeldaconspiracies/ http //www.nicovideo.jp/watch/sm28239634 煉獄 Wikipediaの記事をみる 煉獄とは、カトリック教会の教義で、この世のいのちの終わりと天国との間に多くの人が経ると教えられる清めの期間。 神曲(ダンテ) Wikipediaの記事をみる 『神曲』(しんきょく、伊 La Divina Commedia)は、13世紀から14世紀にかけてのイタリアの詩人・政治家、ダンテ・アリギエーリの代表作である。地獄篇、煉獄篇、天国篇の3部から成る、全14,233行の韻文による長編叙事詩であり、聖なる数「3」を基調とした極めて均整のとれた構成から、しばしばゴシック様式の大聖堂にたとえられる。イタリア文学最大の古典とされ、世界文学史にも重きをなしている。当時の作品としては珍しく、ラテン語ではなくトスカーナ方言で書かれていることが特徴である。 ダンテの神曲 http //matome.naver.jp/odai/2134787998551190301 タルミナがリンクにとっての煉獄説というのが英語圏では通説?らしい。煉獄…キリスト教、カトリック教会の教義で、天国には行けないが地獄に墜ちるほどでもなかった死者が清めを受ける場所(2014/12/24) 以下合っているか分からない翻訳。死を受け入れるための段階、クロックタウン(恐れ)、ウッドフォール(憤怒)、スノーヘッド(交渉)、グレートベイ(悲嘆)、イカーナ(死を受け入れる)→月(天国描写)、3日間の繰り返される描写は煉獄。(2014/12/24) 「神曲」はダンテが暗い森に迷い込む所から始まって地獄、煉獄、天国を見る。歴史上の有名人がスマブラ的に多数登場、煉獄の果てに待っていたのは理想の恋人ベアトリーチェ(ほぼ聖女みたいに見える)=ゼルダ?死後の世界ならタルミナにハイラルと同じ姿の人間が登場してるのも説明がつくかもしれない。(2014/12/24) ガノンドロフが天下とってハイラルをモンスターだらけにしてた=冥界の魂を現世に導いて循環させてる?ガノンドロフ、嘆きの川を干上がらせて冥府の鍵を空けた?そこから死と生は隣接することになる『神曲』の地獄において最も重い罪とされる悪行は「裏切り」で、地獄の最下層コキュートス(嘆きの川)には裏切者が永遠に氷漬けとなっている。(2015/09/25) 関連考察 (仮説)トワイライトプリンセスのハイラルが時の勇者の煉獄ではないのか タグ:クロックタウン タルミナ ムジュラの仮面 リンク 世界観 主要 海外考察 考察
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Elysion 全体考察 - - -
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公式情報 王家とゲルドの宗教対立を、トライフォース教『ハイリア派』と『ゲルド派』の対立と仮定した考察です。 考察 http //www.nicovideo.jp/watch/sm26288092 関連考察 ハイラルの宗教考察 歯車の歯のような「ゲルド模様(仮称)」が時の扉、ゲルド族、時の神殿に共通して存在するなら。時オカ時のハイラル王家は三女神を、ゲルドは砂漠の時の神殿(SSで時の扉倒壊)で女神ハイリアを神としていたかもしれない。すこしでも異なる解釈であれば異教徒だとして弾圧しやすいから、女神ハイリアが守護神であることも忘れて(昔過ぎて)ゲルドを攻めたのかもしれない。ゲルド族の男を数百年にわたり徹底的に処刑したのがハイラル王家だとするなら。昔の王家には女神ハイリアの血を強くひく者が居て、ゲルドの男が終焉の者の転生となる可能性を見抜き→処刑。それが形式化して本来の意味が失われ男なら殺す→ゲルドは生き残るために女中心の民族となる。やはり巨大邪神像は女神ハイリアなのか?ゲルド族はハイラルから見て異教徒?→邪神像という呼称→スカウォ時点で砂漠 にあるのは女神と繋がる「時の神殿」→利用価値が無くなったと思われ破棄、朽ちる→邪神像と朽ちた時の神殿は位置的にイコールで結べるか?→もし繋がった 場合邪教は女神ハイリアをあがめるものなのか?(2015/02/02) 魔族に奉られる神 ガノン、影の一族に奉られる神 金色の狼。ゲルド、ハイリア人は普通に人の姿の生き物を奉る?今までゲルドと魔族を被差別対象として一緒にしてたところあったけど本当の線引きは違う部分にあるのかも。我々は分類してしまいがちだが神にとっては全て箱庭にいる小さな生き物。(2015/06/28) 関連考察 ゲルド族について 関連考察 影の一族について 関連考察 (仮説)ハイラルは神の箱庭説 ハイラル王家と古代ローマは類似しているのでは。他国の宗教を受け入れていくことで領土増やしたのが古代ローマ。ローマはキリスト教が出来るまで宗教に関して寛容であった。ハイラルも時の神殿というかトライフォース教(仮称)が確立するまではゲルドの宗教(女神教?魔族教?)には寛容だったかもしれない。信仰対象が似ていれば多神教として吸収できる。しかしハイラルとゲルドだけは相容れなかった。(太陽神や雷神、月の女神、悪魔の王や冥府の神などは様々な宗教で同一視される。洪水神話など共通の出来事が起きていることや一見離れた地域に居る民族同士にかつて関わりがあったことが伺える)(2015/12/06) 古代ローマ Wikipediaの記事をみる 古代ローマ(こだいローマ、羅 Roma antiqua)は、イタリア半島中部に位置した多部族からなる都市国家から始まり、領土を拡大して地中海世界の全域を支配する世界帝国までになった国家の総称である。当時の正式な国号は元老院ならびにローマ市民(Senatus Populusque Romanus)であり、共和制成立から使用されて以来滅亡まで体制が変わっても維持された。 ローマ市は、帝国の滅亡後も一都市として存続し、世界帝国ローマの記憶は以後の思想や制度に様々な形で残り、今日まで影響を与えている。 宗教的迫害 Wikipediaの記事をみる 宗教的迫害(しゅうきょうてきはくがい)とはある個人もしくは集団がもつ信仰を理由に、その個人や集団を差別することに始まり、社会権の制限などの軽微なものから、強制改宗・虐殺などを加えることである。迫害の対象となる信仰の内容は、諸宗教、無神論、その他の無宗教的有神論など多様で、多岐にわたっている 【ざっくり知る】キリスト教、イスラム教、ユダヤ教の違い http //matome.naver.jp/odai/2136006597355623301 タグ: ゲルド族 ハイリア ハイリア人 主要 宗教 影の一族 時のオカリナ 時の扉 時の神殿 王家 紋章・シンボル 考察 邪神像
https://w.atwiki.jp/zeldakousatsu/pages/200.html
公式情報 タルミナの東西南北にあり、各ダンジョンのボスも仮面をかぶっている。本来はタルミナの守護神たる四巨人を祭祀するための神殿であった。倒すと亡骸としてその仮面が手に入るが、前述のとおり、リンクがかぶることはできない。今作のダンジョン数は4つと決して多くないが、その代わり各ダンジョンに到達するまでにさまざまなイベント・ストーリーが待ち構えており、それらをすべて攻略して初めてダンジョン到達となる。言うなれば、これらのイベントもすべてダンジョンの一部である。また、ダンジョン内部も前作に比べ、スケールの大きな仕掛けが多い。(wikipediaより) 考察 ロックビルの神殿内の空は偽物だった(2015/10/30) なのに口の中に入ると空が広範囲で見えている。ロックビルの神殿自体が異空間にあるものだから天地逆転も可能、ツインモルドのいる場所に向かう時は穴に落ちるし、その穴の中は7色をしていて《異世界》であることを強調しているってことだろうか。神殿内部はイカーナ王国が存在していた時代のままかもしれない(2015/10/31) 関連考察 タルミナの民族と仮面について 関連考察 タルミナについて ロックビルの神殿内だけ時間が止まっている、またはムジュラの力で巻き戻されていれば、ロックビルの扉を2度開くことも出来ないのだろうか(2015/10/31) ムジュラの仮面で、何者かがロックビルの神殿の扉を開いたのが〜ってイカーナ王は言っていたが、その何者かとは、もしかするとお面屋さんの事だったのでは?そしてそんなお面屋さんの目当ての物こそムジュラの仮面?(2015/06/17) 関連考察 お面屋の正体について ムジュラの仮面は、姫川先生版だと異世界に住む魔獣の外殻から作られたんですけど、その魔獣が住んでいる所が、ツインモルドの砂漠に少し似てたりして‥(画像は扉絵の魔獣と、それが住む異世界)(2015/06/17) ロックビルの神殿は、ムジュラを封印する為に建てられたのか?あの摩訶不思議な天地逆転も、ムジュラの魔力を封じる為なら納得できそうである(2015/06/17) ロックビルから吹く死の風というのは比喩で、実際は疫病の流行を指してたりしないか。イカーナ地方も元は緑豊かな地で、農耕も盛んだったけれど焼畑や森林伐採により地力が低下し、干ばつや疫病に繋がるという良くあるパターンをイカーナも踏んでいたのかもしれない(2015/09/13) 天然の泉も川もある、どちらかといえば泉の方が近いから泉を元にして栄えていたのか。確か川はちょっと離れてていた(201509/13) イカーナがマヤ、ウッドフォールがアステカとして考えた方がいいかもしれない。マヤ文明を継承しつつ発展したのがアステカ文明。アステカでは水利工事や神殿の建設もしているし、雨乞いの為に生贄を捧げる所もマヤと変わらない。沼地で生活する為の治水工事、神殿建設、生贄習慣、可能性はあるのでは?(2015/09/13) ロックビルの神殿は、入り口の怪物の口の様な見た目も中の様子も、まさに地下界(死者の国)の入り口を表している?(2015/09/13) イカーナとウッドフォールは川で繋がっているから、同じ様な文明が栄えててもいい。イカーナにも泉がある、神殿の入り口は怪物の口を模した様な見た目。高度な文明は度重なる戦争と、気候変動による干ばつの為に滅亡している。(2015/09/12) 初めにロックビルを建造した文明があって、その文明が川を下って沼地に辿り着く。沼地と谷の建物がどことなく似ているように感じる()2015/09/12 後期マヤ的文明がロックビルを建造。その後滅亡して、イカーナ王国がその地にある遺跡等を再利用しつつ栄える。川を下っていった文明も栄はするが滅亡、その後にデクナッツ達が住み始めた?デクナッツ城は木造だけどウッドフォールの神殿は石造だから建造は別の種族(2015/09/12) 関連考察 ウッドフォールについて タグ: お面屋 ダンジョン ツインモルド ムジュラ ムジュラの仮面 ロックビル 建築物 考察
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HP 1214138 BaseExp 87264 ATK 1647~2576 JobExp 35891 DEF 26+90 種族 人間 MDEF 52+169 属性 地3 必中HIT 109 サイズ 大型 95%回避FLEE 237 スキル ・ファイヤーピラー ・メテオストーム ・コーマ ・吸血 ・取り巻き召喚 ドロップ MVP ロゼッタストーンの欠片(80.00%) エルニウム(35.01%) イグドラシルの実(30.01%) 古いカード帖(4.51%) スフィンクス帽(2.51%) セイフティリング(1.01%) 黙示録(0.06%) リンゴ(0.01%) ※アモンラーカード イグドラシルの実(20.01%) イグドラシルの種(8.01%) ダイヤモンド3カラット(7.36%)
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各Gの配分についてですが G3…アモン軸だったので、アモンは4枚。ライド事故防止のため枚数は7枚取りました。 編集前はデーモン・イーターだったのをヴァンピーアに変えたのは、万が一CBを使う機会がなかった場合に相手に与えるプレッシャーが大きいからです。 イーターは確かに相手のR全退却ですが、スタンドトリガーを考慮しても11000のVが増加傾向にあるので、おそらく攻撃は当てにくいので変更しました。 G2…前述の11000のVに対抗できるよう熱望アモンを3枚、必要なソウルを稼ぐため退廃のサキュバスは4枚。 展開力の乏しさを補うためグウィンを入れますが、パワー不足と発動する機会を考慮して2枚に抑え、残りをヴェアヴォルフの枠にします。 G1…退廃を引かなかった場合の事を考慮して、常時安定したブーストができるプリズナーは4枚。 SCは退廃の影響力が大きく、誘惑は足りない分を補うくらいで良いので、枚数は3枚ほどに。 スラスターは瞬間火力の高さを考慮していますが、終盤のSCは誘惑かアモンのCBかヴァンピーアのSCしかないので、2枚に抑えます。 どちらかと言えば、スラスターはG2までに相手のダメージを稼ぐのに使えば良いです。 詩人アモンは、役割はスラスターに似てますが、ソウルを稼げなかった場合を考慮して3枚。 マーチラビットは虚影神蝕現在ドロートリガーが存在せず、コストが稼げない場合があるので2枚。 G0…双剣覚醒発売したので、トリガー配分をバランス型に変更。 余談ですが、今後ジ・エンドやブラスターオバロが環境に出てくるとマスカレードやボーニングホーンのような、自ターンのみ高火力なユニットが多くなってくるので、その場合だと詩人アモンや悪魔アモンの枚数を調整し、19000ラインを形成しやすい構築にすると良いと思われます。 -- 2012-02-11 13 06 37 実際に強いか弱いかではなく、アモンを中心として軸が回る構築を考えた 1、魔界公爵 アモンにライドした時点で確実にソウルは4枚溜まっており、二回アモンの効果を使う、またはシャーリーの効果を使えば確実にソウルは6枚以上になるので、ソウルチャージユニットを優先して入れる必要はない 2、起動効果でソウルチャージできるアモンの能力を生かすためにドリーンは4枚入れる 3、デッキ構築上、否応なしにスタンドは四枚入るので前列はなるべく高火力で揃えたい 4、13k対策として可能な限り18kラインを作れるようにする、また有用な9kユニットを撃破しやすくするため、可能であるならば19kラインを作れるようにしたい 以上のことから 【FV】 ヴァーミリオン・ゲートキーパー 1枚 【G0】 ヒステリック・シャーリー 4枚 ブリッツ・リッター 4枚 カースド・ドクター 4枚 冥界のパペットマスター 4枚 【G1】 ブリズナービースト 4枚 ドリーン・ザ・スラスター 4枚 漆黒の詩人アモン 4枚 悪夢の国のマーチラビット 3枚 【G2】 グウィン・ザ・リッパー 2枚 熱望の悪魔アモン 4枚 ヴェアヴォルフ・ズィーガー 4枚 【G3】 魔界侯爵アモン 4枚 シュティル・ヴァンピーア 4枚 にデッキを変更したいのですが、いかがでしょうか? 現状デッキが52枚という異常事態になっているので早めに修正したいです -- 2012-02-11 13 39 08 プリズナービースト入れるぐらいなら誘惑のサキュバス入れたいですけどね ドリーンともシナジー有りますしアモンの餌にしてしまえば上書きするデメリットも無いですしね ヴァンピーアをフルブルラスト要因として有効に活用するコンセプトでも無いですし事故回避にエーデルに枠裂いても良いと思います。 ヴェアヴォルフ3、シュティル3、エーデル2ぐらいが安定するんじゃないでしょーか -- 2012-02-11 15 01 53 上の構築からプリズナーを抜いて誘惑を入れ替えたものにデッキを変更しました エーデルの採用は考えてみたのですが、結局のところアモンの代わりにライドすることも考えるとシュティルの方が安定しそうだったのでそのままにしました -- 2012-02-21 03 38 50
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松田は人間ではない? スピンオフ劇場版でも明確に語られなかった松田の血筋についてだが、手がかりになりそうな要素やシーンはいくつかある。 角の形状 額に石を埋め込まれたことで悪堕ちした松田だが、角の形状は他の絶望の眷属と異なる。 江ノ島→山羊角(横向き) カムクラ→山羊角(巻き型) ブラック松田→鹿角 ブラック松田と同色の石を埋め込まれ眷属化した日向にも鹿角が生えていることから 松田は元々絶望の一族の血を継承していたのではないかと論議されている。 呪われた血筋 劇場版では希望の王族の血を継承している村雨に対し 「恨むなら俺の呪われた血筋を恨むんだな」 と発言している。 呪われた血筋=絶望の一族の血筋 とする説もあるが 悪堕ち後は人間に対して「あの男と同じ忌まわしき種族」と発言していることから 魔族とのハーフである自分の中の、人間の血の方を呪われた血筋 或いは混血であることをそう呼んでいる可能性も否めない。 ※ハーフ説については後述参照 故郷を滅ぼした人物 劇場版の回想での松田の故郷が滅ぼされるシーン参照。 子供時代の松田と共に暮らす牝鹿が魔王の覚醒の波動で凶暴化し故郷を滅ぼすが、 ①角の形状 ②凶暴化した牝鹿の顔の紋様 ③断末魔の刃(ブレインバースト)らしき魔法を使っている 以上の三点がブラック松田と共通している。 また、松田が王国を恨んでいる理由として魔王を覚醒させたこと、そのせいで孤独になったと発言しており 牝鹿が食事を作るシーンもあることから この牝鹿は松田の母親ではないかという説が出ている。 鹿系の魔族と人間のハーフ? 松田「あいつ(江ノ島)の苦しみは俺にしかわからない」 B松田「貴様に何がわかる!人間風情の貴様に!!」 B松田「笑わせるな。これが俺の本来の姿だ…あいつ(江ノ島)と同じ、呪われたこの姿こそがな」 魔族と人間のハーフである江ノ島を自分と同じと発言したり、人間である九頭龍に対して『人間風情』と罵るところから 松田は魔族と人間のハーフではないかと囁かれている。 また、悪堕ち後は 人間に対して「あの男と同じ忌まわしき種族」 「俺にもあの忌まわしき男の血が流れている」 などの発言が目立つことから、あの男・忌まわしき男=父親(人間)と推測できる。